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威圧式メガコロニー(解説付き)

とりあえず、非常にモチベが低かったのですが
一応デッキを作ったのでご報告

デッキレシピ
Gゾーン…8
・毒槍怪神 パラスピアー…3
(序盤から終盤までお世話になる現状メガコロニー最大戦力のユニット優先超越対象)
・乱伐怪神 ジャギーデビル…1
(パラスピアーを補佐する準優先ユニット、乗る機会は少ないがこちらのハンド状況や敵との兼ね合いで
 パラスとこちらの二択を選択する形になる)
・スノーエレメント ブリーザ…1
(最終詰め盤面での超越ユニット、大抵パラス三回の後にスタンを生贄に降臨する)
・暴槍怪神 スタンビートル…3
(主な役割は数合わせと、コスト関連、非常に稀な場面でのみ仕事が存在するが基本的にVに登場しない)

G3…8
・威圧怪人 ダークフェイス…4
(メイン軸ユニット、基本的にこちらで進行する)
・マシニング・ウォーシックル…4
(G3先乗りや引けなかった場面、最後の詰めでの役割を担うが彼が軸となった場合戦術が変貌する)

G2…11
・魅了怪人 スイートカクテル…4
(安定のアンバー互換、マシニングと異なり縛りが緩いこのデッキでは非常に便利なユニット)
・マシニング・パピリオ…4
(無限転生からずっとメガコロニーを支え続ける功労者、パワーラインが下がる弱点があるが今回それを克服)
・マシニング・アーマービートル…3
(入手困難な良PR、長らく仕事が無かったが今回かなり重要な役割を担う 高騰の予感)
G1…14
・反逆怪人 スターシールド…4
(安定の完ガG、CBの使用がかなり多いため、このデッキでは確実にこちらを採用)
・新星怪人 リトルドルカス…4
(シシルス互換、採用理由は解説不要)
・ステルス・ミリピード…3
(パワーラインがPONと上がるメガコロ伝統の汎用V10kブースターV裏への配置はやはり脅威)
・シザー・フィンガー…3
(パピリオの大事な相方、新9kブースター 一枚でも場に張れればパピリオがVを安定して殴れる列が発生する)
FV 少年幹部 クライムバグ
(FV候補というか、FV固定。他の選択肢は全くないと言っていい)

トリガー…☆12 治4
(ドローに喘いでいたのは今は昔、パラスの効果だけでも十分なアドソースがある為、かつてのメガコロではあり得ない形に)
☆マシニング・スコルピオ…4
(ウォーシックル関係)
☆マシニング・ファイヤーフライ…4
(ウォーシックル関係)
☆シャープネル・スコルピオ…4
(☆であれば自由枠三種の中から好きな絵柄で決めましょう)
治マシニング・ボンピクス…4
(ウォーシックル関係)


解説
スタンビートル()とかいう未来から投棄された役立たずのゴミの代わりに
新旧メガコロニーの優秀な怪人(一部数合わせ)が頑張るデッキですね
まず、このデッキの超越ではスタンビートルは基本的に使用しません
彼の役割は基本的に「ベンチウォーマー」と「ブリーザのコスト」、「サポート使用時のコスト」です
ぶっちゃけ、ピンだけ脅し用に刺すか全抜きも考えてますが
非常に稀なレアケースでのみ使用が発生するため
現状とりあえず3枚だけ存在を許されているような状態です
レアケースは後述します

このデッキの基本戦術はダークフェイスライドを目指しつつ、サブVである伝家の宝刀ウォーシックル時の補助
の両面を考えているデッキです
基本的にはダークフェイスの超越ボーナスとG2枠を埋め尽くすCIPスタンド封じとスイートカクテルを利用して
4~5枚のR封殺をメインとします
4枚R封殺というラインは 基本的に対メガコロ対策を持つクランが様々な方法を駆使したとしても
手札を切らざるを得なくなる(対策効果の処理能力を越える)ラインで
攻撃したけりゃorこっちにアド上げたくなければハンドを切れと言えるラインとなります
超越が入るお互いがG3になった際に、この要求が可能である手札になっているとかなり有利が取れます
まぁこちらが先手超越となる場合は2体程しか場展開してない可能性が高いので
基本的には5ターン目以降は最大2ターンは4枚以上のR封殺を心がけたい所です
封殺手順は超越ボーナスで2体、スイートカクテルで3体目、クライムバグやアマビパピリオを利用して4体目が基本となります
毎ターン最大CB2が使用限度なので調子に乗って5体封殺が必ずしも良い、という訳ではありませんので注意
V裏とどちらかR後列、前列二枚だけでも相手からすればかなり嫌らしい状況に持ち込む事が可能であります

相手は基本的に2、3枚のこちらにアドを生み出してしまう優先圧殺(or処理)対象と2、1枚の攻撃回数を稼ぐ為の圧殺(or処理)対象を盤面に抱える事となり、非常に面倒くさいジレンマを抱える事となります
これだけではただの遅延戦術と変わりませんが、Vのパラスピアーと常に1万ガード値を要求するR列
12枚も積まれている☆の3つの要素で相手に負担を強いていく形を取っています
比較的パワーラインが低くなりやすいパピリオでもシザーフィンガーで10kのシールド値を要求できるので
パラスの高いVパワーラインも相まって、トリガー一枚で相手の負荷が高まります
Rは基本的に殴る必要が無い様に大量のスタンド封じを行っているので常にVを殴ることに意識を傾けていて問題ありません
パラスが高ラインなのでノーガードで通される分トリガーを捲って詰めやすくなっているので
RよりもVを優先して殴り、より多くの手札を切らせる事を意識したいです

このデッキ、見た目のパワーラインは然程上がりませんし、戦術的に劣化遅延リンジョを彷彿される点があります
しかし、最大で41000を要求するVライン(単騎でも31000と非常に受けづらいパラスの存在)と
デッキに挿入された12枚の☆による圧力はVを受けるわけにはいかない、と早期に思わせるには十分な力はありますので
Rが10000要求を満たすだけでも脅威になるかと思います
形としてはマスビがメインVを張っていた頃の強化版(Vパワー値と封殺できるRの量の増加)ですね
パラスによるハンドの補助も相まって以前よりパーツを集めやすくなってます
相手がこちらの「無言のハンド切れ」を無視した場合も引けるのでよりパーツ集めが楽になりますね
早く完成させればそれだけ決着が早くなります

結論としては効果的には遅延のように見えますが このデッキは序盤の敵速攻を抑え、早期に超越同士の殴り合いに持ち込み
早急に決着する「比較的速攻型」のデッキとなります
以前作ったゴルパラの様に初手超越からクライマックスですね
展開する敵のRを効果で封じて無視し、Vを殴り続ける
非常に簡単で脳筋な側面がありますが、R封殺の基準が少々難解化しているので
使う際には自回しなどで練習しつつ
相手のクラン特性をしっかりと勉強する必要がありますのでご留意下さい

また弱点ですが
試合が長引くと途端に不利になります
遅延寄りの防的効果ですが、毎度のブシロの嫌がらせにより、今回はコストがやたら重いので
長期戦に向かない側面を持ちます
VのGB2も通常だと1回、アマビとクライムバグと併用してようやく2回が限界の能力なので
強力ですが同時に酷く燃費が悪いです
早期決着を心がけ、相手がこちらに無作為に手札アドを与えてこないよう
常に相手の不利益になる効果の使い方を心掛けましょう

※コラム
「R封殺の基準について」
今回はインターセプト禁止が付いているR封じと無い封じが存在します
個別付与になるのでちゃんと相手に合わせて使用が望ましく
また単純にインターセプト禁止が上位互換とは言いがたい側面がありますので
留意しておきましょう
今回のデッキでそれぞれ持っているのは
インターセプト封殺→クライムバグ、スイートカクテル(☆)
通常封殺→ジャギーデビル(効果場所指定)、パピリオ、アーマービートル、ファイヤーフライ、ダークフェイス(☆)

スイートカクテルとダークフェイスは敵ターンエンド時にレスト状態で放置するとこちらに1ドローを与える付与効果を持つので
また扱いが異なりますが、概ね大別するとこうなります
で、基本的な基準としてはそのユニットが邪魔かどうかで判断します
スタンド封じというものは一時的なものです、1ターンを終えてしまえば、何事も無く復活します
例え不利益を生じても圧殺を避けたい場面が存在する事が往々にしてあります
というか有用なユニットほど圧殺しろと言われても出来ないです
特に現在スタンドトリガーの強化が激しく、今まで寄りも採用率が向上しております
たった一枚のトリガーで折角掛けたスタンド封じが帳消しになるので、基本的には盤面から消えてくれる方が非常にありがたいです
なので、相手にとって要らないユニットほど インターセプト封じを掛け、自己処理を要求
相手にとって有用なユニットに通常の封じを掛けて、盤面からのガード値化して退去を要求する
この辺りが望ましい基本的な動きになります
メガコロにとって殴り合いはパワー値的に不可能な領域です
圧殺処理や再配置などで相手の手札を少しでも削り、こちらの攻撃を通す事が堅実な勝ちに繋がります

最も、先ほどの基準は一概には言えません
敵の盤面にR時効果のG3がいる場合や、前列として機能するG1がいる場合
相手のクラン的に容易供給可能なグレードが存在する場合など、さまざまな場面があります
正直、今の基準を基本にしつつ、試合を重ねてトライ&エラーを繰り返すしか身につく方法はありません
場合によっては敵後列3枚と前列一枚が相手に取って一番嫌な縛り方となる時も往々にしてあるので
リンジョなどと違い縛り配置が自由な事を利用して相手が最も嫌がる縛り方を模索しましょう


・レアケース
正直必要無いとは思いますが スタンビートル超越が発生するレアパターンについて
基本的に存在しません
と、言うのも
「例えコスト確保が可能でも
パラスピアーやジャギーデビルが機能するのであれば
パラスジャギー>>>>スタン
であるからです」

というのも、パラスは目に見えて1アド稼ぎとスタンド封じの支援
(旧封じカードはレスト効果をほぼ持たない)と単騎でも高パワー要求値
ジャギーはノーコストで前、後列を縛るので、こちらの目的である4枚以上封殺の目的達成が高まる
という特徴があるために、敵のRが存在していれば明確な効能を持ちます
なにより、どちらもノーコスト効果で超越ボーナスを使いやすくなりますし、アンバーを使用しやすくなります
スタンの場合超越ボーナス込みでCB3、しかも攻撃があたった時のみ発動です
それ以外は何の効果も持ちません
攻撃開始時にCB2を確保するために超越ボーナスを使用しなかったり
CBを使えば折角4枚以上のスタンド封じを出来る時に拘束を怠れば
返すターンで簡単にやられてしまいます
基本的にコイツはCB3、もしくは4の状態でのみこちらに不利益を生じないという致命的な欠陥が存在し
また、例え、発動してもその次のターンで仕留められなければこちらが大損害という面もあります
それだけでなく、基本的にコイツが使える場面は ダメージ的にVノーガードは負けを覚悟して行う場面 という
システム的欠陥も存在しますので、まず早々通る訳が無いし、通った所で効果が働かないのです
つまり
CB4を維持し、敵がダメージ2点以下で、こちらの攻撃を耐えられない手札数である時に乗れば
有効な効果を発揮できる切り札ユニットなのです

ある訳ねーだろ、そんなレアケース
大抵、手札がガードできる数かダメージが超過してるし、何より戦線維持をしっかりしていれば
CBなんて2あれば良い方です
まずあり得ない

なので、まだ比較的現実的なレアケース
本当に、稀に、稀にですが ジャギーもパラスも全く効果が無い場面があります
盤面がVとリア一枚しかない時・・・(ボソッ
まぁ食い散らかすシャドパラですら滅多に起こる訳じゃないんですが
決して0とは言いがたい所
そういう時は優先されますが基本的にガード要求値と戦果でパラス
コストという側面でジャギーに全く勝てないのでコイツは全く使わないと言っていいでしょう
正直、コイツを当てる事を考えるよりもパラスやジャギーに脳死で乗ったほうがほぼ確実である
という点を留意しつつ、この実質バニラのゴミカードを使いましょう
新しいマトモな奴が来たら速攻でゴミ箱行きですが(ボソッ
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だれっと

Author:だれっと
エーフィ好きなダメ人間
ポケモン無期限凍結中

可愛い生き物は愛でるもの
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でも、カッコイイのも良いのだよ
最近はTCGメイン
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